Selasa, 30 April 2013
Pemrograman berorientasi objek
Label:
MBO
RATIONAL ROSE DAN NOTASI UML (MBO)
RATIONAL ROSE DAN NOTASI UML (MBO)
Rational rose
Rational Rose adalah tools pemodelan visual untuk pengembangan system berbasis objek yang handal untuk digunakan sebagai bantuan bagi para pengembang dalam melakukan analisis dan perancangan system. Rational rosemendukung permodelan bisnis yang membantu para pengembang memahami system secara komprehensif. Ia juga membantu analisis system dengan cara pengembang membuat diagram use case untuk melihat fungsionalitas system secara keseluruhan sesuai dengan harapan dan keinginan pengguna. Kemudian, ia juga menuntut pengembang untuk mengambangkan Interaction Diagram untuk melihat bagaimana objek-objek saling bekerjasama dalam menyediakan fungsionalitas yang diperlukan.
Dalam Rational rose, pemodelan adalah cara melihat system dari berbagai sudut pandang. Ia mencakup semua diagram yang dikenal dalam UML, actor-aktor yang terlibat dalam system, use-case, objek-objek, kelas-kelas, komponen-komponen, serta simpul-simpul penyebaran. Model juga mendeskripsikan rincian yang diperlukan system dan bagaimana ia akan bekerja, sehingga para pengembang dapat menggunakan model itu sebagai blue print untuk system yang akan dikembangkan.
UML
UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan system piranti lunak.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch [1], metodologi coad [2], metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4], metodologi shlaer-mellor [5], metodologi wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.
Posisi UML
Tahapan pembangunan aplikasi berorientasi objek pada umunya bersifat iterative dan incremental. Proses pembangunan aplikasi dibagi menjadi beberapa siklus. Setiap kali satu situs selesai dilakukan, dilakukan evaluasi sebagai bahan untuk memulai siklus berikutnya. Beberapa siklus biasanya terdiri atas:
Tahap analisa permintaan
Tahap analisa desain
Tahap desain
Tahap Pengkodean.
Tahap implementasi
UML digunakan pada tahap analisa dan desain. Desain yang dihasilkan berupa diagram-diagram UML yang akan diterjemahkan menjadi kode program pada tahap pengkodean.
Konsep Dasar UML
Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut.
Lalu darimana kita mulai ? Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita
perhatikan:
1. Menguasai pembuatan diagram UML
2. Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML
Tulisan ini pada intinya akan mengupas kedua hal tersebut.
Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
use case diagram
class diagram
statechart diagram
activity diagram
sequence diagram
collaboration diagram
component diagram
deployment diagram
Diagram UML
UML menyediakan 10 macam Dalam UML merupakan salah satu alat Bantu yang sangat handal dalam mengembangkan system berorientasi objek. Ada 9 jenis diagram yang ditangani oleh UML, yakni:
1. Diagram Use Case
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah dari sudut pandang pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interkasi antar user (pengguna) sebuah system dengan system itu sendiri dan menjelaskan bagaimana system itu bekerja.
2. Diagram Class
Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi maka akan menghasilkan objek yang merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Kelas menggambarkan atribut atau properti dari sebuah system sekaligus menawarkan layanan apa saja yang bisa dilakukan dengan objek tersebut (method/fungsi). Jadi, kelas memiliki 3 pokok penting yaitu: nama, atribut dan method.
3. Diagram Statechart
Statechart diagram menunjukkan transisi dan perubahan keadaan suatu objek pada system sebagai akibat dari stimulasi yang diterima. Dalam UML, state digambarkan berbentuk segi empat dengan sudut tumpul dan memiliki nama sesuai dengan kondisi saat itu.
4. Diagram Activity
Actifity diagram menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam system yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin erjadi pada beberapa eksekusi.
5. Diagram Sequence
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah sekenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan di antara objek-objek ini di dalam use case.
6. Diagram Collaboration
Collaboration diagram adalah perluasan dari objek diagram. Objek diagram menunjukkan objek-objek dan hubungannya dengan yang lain. Collaboration diagram menunjukkan message-message objek yang dikirim satu sama lain,
7. Diagram Component
Component Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan di antaranya.
8. Diagram Deployment.
Deplaoyment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur system, dimana komponen akan diletakkan (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
Tool Pembuatan UML
Banyak sekali tool-tool yang didesain untuk mendukung UML,mulai dari yang gratis maupun komersial. Di antaranya yaitu:
Komersial:
Rational Rose
Object Domain
Magic Draw
Visio
Argo UML: Tool sederhana ini dapat membuat membantu kita untuk merancang perangkat lunak yang akan dibangun. Tool ini cocok untuk bagi yang baru belajar UML, karena fitur-fiturnya sangat terbatas.
FrameUML: Menurut saya tool ini agak kurang userfriendly karena sangat sederhana dan tidak meng-cover semua kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan UML.
Net Beans: Tool ini sangat kompleks, karena tidak hanya UML yang ada didalamnya, tapi BaseIDE, JavaME, JavaSE, SOAP, Ruby,C++ termasuk webserver Apache Tomcat. Maka dari itu tool ini sangat berat dan memakan memori yang cukup banyak.
Label:
MBO
Tentang use case,aktor dan relasi
Tentang use case,aktor dan relasi
Dalam bagian ini akan membahas tentang konsep dasar pemodelan use case meliputi : use case, actor, dan relasi. Jika sudah memahami pemodelan bisnis, ada kemiripan antara pemodelan bisnis dan pemodelan use case. Perbedaaan antara pemodelan bisnis dan pemodelan sistem :
Ítem
|
Pemodelan bisnis(Business Use Case)
|
Pemodelan sistem(Use Case)
|
Use case
|
Menjelaskan apa yang bisnis kerjakan
|
Menjelaskan apa yang sistem lakukan dibisnis
|
Aktor
|
Eksternal terhadap organisasi
|
Eksternal terhadap sistem
|
Pekerjaan bisnis
|
Internal terhadap organisasi
|
Tidak digunakan
|
1. Use case
Use Case adalah bagian tingkat tinggi dari fungsionalitas yang disediakan oleh sistem. Dengan kata lain, use case menggambarkan bagimana seseorang menggunakan sistem.
Untuk mengidentifikasi use case, kita menjawab pertanyaan “ apa yang sistem lakukan terhadap dunia sekililingnya? Dalam UML, Use cse dimodelkan dengan menggunakan ikon :
Use case adalah independen terhadap implementasinya dan pandangan tingkat tinggi apa yang pemakai harapkan dari sistem. Dengan penjelasan sebagai berikut :
a. Use case adalah independen terhadap implementasinya. Selama membuat use case, asumsikan bahwa anda sedang membangun sistem manual. Use case berkonsentrasi pada apa yang sistem kerjakan, bukan bagaimana sistem mengerjakan.
b. Use case adalah pandangan tingkat tinggi apa yang pemakai harapkan dari sistem. Use case yang sudah dikelompokkan memudahkan pelanggan memahaminya, pada level yang sangat tinggi dari suatu sistem.
c. Use case difokuskan pada apa yang pengguna dapatkan dari sistem. Masing-masing use case mempresentasikan transaksi lengkap antara pemakai dan sistem yang menghasilkan manfaat terhadap pemakai.
2. Actor
Actor adalah seseorang atau apa saja yang berhubungan dengan sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan semua yang ada dalam ruang lingkup sistem. Actor merupakan semua yang ada diluar ruang lingkup sistem. Dalam UML, actor dimodelkan menggunakan ikon :
Ada 3 tipe actor, yaitu :
a. Pengguna sistem
Actor secara fisik atau seorang pengguna. Ini adalah gambaran actor secara umum, dan selalu ada pada setiap system. Untuk sistem sirkulasi perpustakaan, actornya adalah orang-orang yang secara langsung menggunkan system. Ketika menamakan actor, gunakan peranan dan jangan menggunakan nama posisi. Posisi dapat berubah, tetapi peranan dapat diganti oleh siapa saja dan relative tetap.
b. System lain yang berhubungan dengan system yang dibangun.
c. Waktu
Waktu dapat menjadi suatu actor ketika melalui sejumlah waktu tertentu memicu beberpa kejadian dalam system. Misalnya, bagian promosi memberikan kesempatan pada pelanggan untuk memenangkan tiket gratis. Stiap hari pada pukul 03.00 dini hari, system secara otomatis menenyeleksi secara acak pelanggan-pelanggan untuk mendapatkan tiket gratis tersebut. Sebab waktu adalah diluar kendali kita, maka ia dapat menjadi actor.
3. Relasi
Relasi asosiasi digunakan untuk menunjukkan relasi antar use case dan actor. Ada tiga tipe relasi antara use case : relasi include, relasi extend, dan relasi generalisasi. Sedangkan relasi antara actor hanya digunakan satu relasi yaitu generalisasi.
a. Relasi assosiasi
Relasi antar actor dan use case adalah relasi assosiasi. Dalam UML, relasi assosiasi digambarkan dengan menggunakan anak panah.
Dalam contoh, use case mengawali komunikasi dengan actor system kredit. Selama use case “Purchase Ticket” berjalan, system reservasi mengawali komunikasi dengan system kredit untuk mengecek kartu dan melengkapi transaksi. Meskipun aliran informasi terjadi dalam 2 arah, dari reservasi system kekartu kredit dan bolak-balik, arah panah mengidentifikasikan siapa yang mengawali komunikasi. Dengan mengecualikan use case dalam relasi include dan relasi extend, setiap use case harus diinisialisasikan oleh actor.
b. Relasi include
Relasi include memungkinkan satu use case menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya. Relasi ini dapat digunakan dengan alas an salah satu dari dua hal :
1. Jika dua atau lebih use case mempunyai bagian besar fungsionalitas yang identik, maka fungsionalitas ini dapat dipecah kedalam use case sendiri. Masing-masing use case kemudian menggunakan relasi include terhadap use case baru dibuat tersebut.
2. Relasi include bermanfaat untuk situasi jika sebuah use case mempunyai fungsionalitas besar yang tidak umum. Relasi include digunakan untuk memodelkan dua buah use case yang lebih kecil tersebut. Relasi include menyatakan bahwa satu use case selalu menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya.
c. Relasi extend
Relasi extend memungkinkn satu use case secara opsional menggunkan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya. Dalam UML, relasi extend digambarkan sebagai berikut :
Label:
MBO
Socket pada sistem client server
Socket pada sistem client server
Mengenal Socket
Bayangkan sebuah server game online yang berkomunikasi tanpa henti, dimainkan oleh entah berapa banyak client yang tersebar. Ini merupakan salah satu contoh aplikasi dari sekian banyak aplikasi yang menggunakan socket jaringan untuk saling berkomunikasi dan bertukar data.
Komunikasi socket jaringan memang tidak mengenal lelah, pertukaran data terjadi terus-menerus dan memegang peranan vital. Jika oleh karena suatu hal komunikasi berhenti karena maintenance, kerusakan, ataupun sebab lainnya, maka dapat dipastikan para penggunanya akan kecewa.
Maka dari itu, komunikasi jaringan selalu diusahakan tidak terhenti. Demikianlah tugas berat yang harus dilakukan socket jaringan. Sebelum membahas lebih jauh, apakah sebenarnya pengertian socket itu?
Pengertian socket adalah interface pada jaringan yang menjadi titik komunikasi antarmesin pada Internet Protocol, dan tentunya tanpa komunikasi ini, tidak akan ada pertukaran data dan informasi jaringan.
Socket terdiri dari elemen-elemen utama sebagai berikut:
1. Protokol.
2. Local IP.
3. Local Port.
4. Remote IP.
5. Remote Port.
Dalam komunikasi antara dua pihak, tentunya harus digunakan kesepakatan aturan dan format yang sama agar komunikasi dapat dimengerti. Seperti halnya dua orang yang menggunakan bahasa yang sama, maka bahasa di sini berfungsi sebagai protokol. Protokol yang digunakan dalam socket dapat menggunakan TCP ataupun UDP.
Contoh komunikasi sederhana adalah komunikasi antara komputer A dan komputer B. Baik komputer A maupun komputer B harus memiliki identitas unik, yang direpresentasikan oleh IP masing-masing.
Komunikasi yang terjadi melalui port, sehingga baik komputer A maupun komputer B harus memiliki port yang dapat diakses satu sama lain.
TCP dan UDP
Pemrograman socket adalah cara untuk menggunakan komponen/API (Application Programming Interface) socket untuk membuat sebuah aplikasi.
Aplikasi socket umumnya terdiri dari dua kategori berdasarkan pengiriman datanya, yaitu:
1. Datagram socket (menggunakan UDP).
2. Stream socket (menggunakan TCP).
Terdapat perlakuan yang berbeda antara UDP dan TCP, walaupun sama-sama berfungsi sebagai protokol pertukaran data.
UDP tidak memerlukan proses koneksi terlebih dahulu untuk dapat mengirimkan data, paket-paket data yang dikirimkan UDP bisa jadi melalui rute yang berbeda-beda, sehingga hasil yang diterima bisa jadi tidak berurutan.
Contohnya jika aplikasi socket pengirim mengirimkan berturut-turut pesan 1, pesan 2, dan pesan 3, maka aplikasi socket penerima belum tentu mendapatkan pesan yang berurutan dimulai dari pesan 1, pesan 2, dan terakhir pesan 3. Bisa saja pesan 2 terlebih dulu diterima, menyusul pesan-pesan yang lain, atau berbagai kemungkinan lainnya. Bahkan, dapat terjadi pesan yang dikirimkan tidak sampai ke penerima karena kegagalan pengiriman paket data.
Tidak demikian halnya dengan stream socket yang menggunakan TCP. Jenis ini mengharuskan terjadinya koneksi terlebih dahulu, kemudian mengirimkan paket-paket data secara berurutan, penerima juga dijamin akan menerima data dengan urutan yang benar, dimulai dari data pertama yang dikirimkan hingga data terakhir. TCP dapat menangani data yang hilang, rusak, terpecah, ataupun terduplikasi.
Dari sekilas perbedaan ini, kita dapat menarik kesimpulan bahwa aplikasi socket yang menggunakan TCP memerlukan pertukaran data dua arah yang valid. Sedangkan, aplikasi socket yang menggunakan UDP lebih memprioritaskan pada pengumpulan data.
Karena itu aplikasi socket dengan TCP sering diterapkan untuk aplikasi chat, transfer file, ataupun transaksi-transaksi penting. Sedangkan aplikasi socket dengan UDP cocok diterapkan untuk aplikasi monitoring jaringan, game online, dan aplikasi-aplikasi broadcast.
Port
Salah satu elemen penting yang digunakan dalam aplikasi socket adalah port. Port merupakan sebuah koneksi data virtual yang digunakan aplikasi untuk bertukar data secara langsung.
Terdapat banyak port di dalam sebuah sistem komputer dengan fungsinya masing-masing. Sebagai contoh, dalam mengirim e-mail digunakan service SMTP yang umumnya menggunakan port 25. Sementara service POP3 untuk menerima e-mail menggunakan port 110, port 80 digunakan untuk HTTP, port 443 digunakan untuk HTTPS, dan seterusnya.
Nomor-nomor port dikategorikan dalam tiga jenis sebagai berikut:
1. Well-known ports.
Merupakan port yang telah digunakan secara internal oleh sistem Windows, misalnya port untuk koneksi Internet, service FTP, dan seterusnya. Port yang telah digunakan ini adalah port 0 sampai dengan port 1023.
2. Registered ports.
Port ini dapat digunakan dalam aplikasi Anda, range-nya adalah port 1024 hingga port 49151, cukup banyak port yang tersedia yang bebas Anda pilih sehingga Anda tidak perlu kuatir kekurangan port untuk aplikasi Anda.
3. Dynamic/Private ports.
Dari port 49152 sampai dengan port 65535.
Winsock
Untuk pemrograman aplikasi socket berbasis Windows, maka komponen API yang sering digunakan adalah Winsock (Win-dows Socket API) yang mendukung interface standar TCP/IP, yang merupakan protokol jaringan paling popular saat ini (contoh protokol jaringan yang lain adalah NetBIOS, IPX dari Novell, AppleTalk dari Apple, dan seterusnya).
Pengertian TCP/IP (TCP over IP) mungkin dapat menjadi sedikit rancu jika diartikan TCP/IP hanya mengizinkan pengiriman TCP (dan tidak UDP), padahal seperti yang telah kita bahas, pengiriman socket dapat melalui TCP maupun UDP.
Pengertian TCP/IP di sini sebenarnya digunakan untuk menunjukkan teknologi jaringan/Internet, termasuk di dalamnya adalah UDP. Jika Anda menggunakan UDP, dapat juga disebut sebagai UDP/IP (UDP over IP), tetapi umumnya istilah ini jarang digunakan dan istilah TCP/IP telah mencakup, baik TCP maupun UDP.
Pada bahasa pemrograman visual seperti Visual Basic/Delphi, Anda dapat menggunakan control Winsock yang telah disediakan untuk mengembangkan aplikasi socket.
Walaupun kita akan mencontohkan aplikasi socket dalam environment Windows, Anda tidak perlu khawatir jika aplikasi socket yang menggunakan Winsock tidak dapat berkomunikasi dengan aplikasi socket berbasis Unix/Linux, karena komunikasi tetap dapat terjadi selama aplikasi tersebut menggunakan protokol jaringan yang sama.
Kalau demikian, untuk mencoba aplikasi socket, apakah mutlak diperlukan setidaknya jaringan dengan minimal dua komputer yang saling terkoneksi? Bagi Anda yang terpaksa hanya menggunakan satu komputer, dapat memanfaatkan alamat localhost atau 127.0.0.1 yang mengizinkan dua aplikasi berjalan pada satu mesin komputer dan berkomunikasi satu sama lain.
Aplikasi Server
Untuk membuat aplikasi socket yang sederhana, tidak diperlukan langkah-langkah yang rumit. Kita akan mencoba membuat dua buah aplikasi, yang pertama adalah aplikasi server yang akan menerima data, sedangkan aplikasi kedua adalah aplikasi client yang mengirimkan data pada server. Baik aplikasi server dan aplikasi client mendefi nisikan port yang sama sebagai jalur komunikasi.
Contoh program dibuat dengan menggunakan Visual Basic 6. Konsep pemrograman yang serupa juga dapat Anda implementasikan pada bahasa pemrograman lain seperti Visual Basic.NET, Delphi, dan lain sebagainya.
Kita akan memulainya dengan aplikasi server, tugas aplikasi server cukup sederhana, yaitu hanya siap sedia menerima data yang masuk pada sebuah port. Control yang Anda perlukan adalah control winsock bernama Winsock1 dan sebuah textbox bernama Text1. Pada event Form_Load, tuliskan kode program di bawah
ini:
Private Sub Form_Load()
With Winsock1
.LocalPort = 1025
.Listen
End With
End Sub
Kode program tersebut melakukan inisialisasi socket, socket memilih port 1025 pada komputer server dan menunggu data yang masuk melalui port tersebut dengan perintah Listen.
Selanjutnya pada event Winsock1_ConnectionRequest, ketikkan kode program berikut:
Private Sub Winsock1_ConnectionRequest(ByVal requestID As
Long)
If Winsock1.State <> sckClosed Then Winsock1.Close
Winsock1.Accept requestID
End Sub
Kode program di atas berfungsi untuk menerima request koneksi. Selanjutnya pada event Winsock1_DataArrival, ketikkan kode program berikut:
Private Sub Winsock1_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long)
Dim strData As String
Winsock1.GetData strData
Text1.Text = Text1.Text & strData
End Sub
Kode program di atas berfungsi untuk mengambil data yang diterima oleh socket dan menampilkannya pada Text1. Aplikasi server telah selesai!
Aplikasi Client
Seperti aplikasi server, Anda perlu menyiapkan control Winsock dan Text, ditambah sebuah control Command Button yang dapat Anda namakan cmdKirim yang berfungsi untuk mengirimkan data yang diketik pada Text1 ke aplikasi server.
Pada event Form_Load, ketikkan kode program di bawah:
Private Sub Form_Load()
With Winsock1
.RemoteHost = “127.0.0.1”
.RemotePort = 1025
.Connect
End With
End Sub
Kode program di atas berfungsi untuk melakukan inisialisasi, tentukan IP tujuan/server/remote dengan 127.0.0.1 seperti pada contoh jika Anda mencoba aplikasi ini dengan menggunakan satu mesin komputer.
Jika Anda mencobanya dengan menggunakan dua komputer dalam sebuah jaringan, isikan dengan IP komputer yang berfungsi sebagai server.
Selanjutnya pada cmdKirim, ketikkan kode program sebagai berikut:
Private Sub cmdKirim_Click()
If Winsock1.State = sckConnected Then
Winsock1.SendData Text1.Text
End If
End Sub
Kode program di atas akan mengirimkan pesan yang Anda ketik pada textbox Text1 pada aplikasi server.
Selesailah sudah aplikasi server dan client. Cukup mudah, bukan? Anda dapat melakukan uji coba dengan menjalankan aplikasi server pada komputer yang berfungsi sebagai server (ataupun komputer yang sama dengan aplikasi client jika Anda menggunakan 127.0.0.1 sebagai remote IP).
Jalankan aplikasi client, dan ketik kata-kata yang Anda inginkan, lalu tekan Command Button cmdKirim, maka aplikasi server akan menampilkan pesan yang Anda ketikkan
tersebut.
Dari program sederhana ini, Anda dapat mengembangkannya menjadi aplikasi socket yang sesuai dengan keperluan Anda, penggunaannya sangat luas dan bisa jadi sangat bermanfaat, misalnya aplikasi instant messenger seperti Yahoo! Messenger ataupun MSN Messenger yang merupakan aplikasi socket yang banyak digunakan.
Pengolahan Data
Komunikasi data antara server dan client di atas merupakan bentuk komunikasi satu arah sederhana. Data yang dikirimkan dari client pun merupakan data mentah yang tidak memerlukan pengolahan data lebih lanjut.
Anda dapat membuat sendiri function dan rutin untuk mengolah data yang dikirim dan diterima sesuai dengan kebutuhan aplikasi, karena data yang dikirimkan antarmesin bisa jadi sangat bervariasi.
Misalnya saja aplikasi server/client Anda memerlukan pertukaran data identitas mesin, tanggal, jam, header pesan, isi pesan, dan lain sebagainya. Anda dapat mengirimkannya dalam format tertentu, misalnya bentuk string dengan karakter pemisah untuk membedakan masing-masing field.
Dalam komunikasi data di dalam jaringan, Anda perlu mempertimbangkan besarnya data yang lalu-lalang pada jaringan, baik dengan menggunakan TCP maupun UDP. Keduanya harusdipersiapkan untuk mampu menangani data yang besar jika memang pengguna aplikasi socket Anda sangat luas.
Pastinya tidak terdapat masalah yang berarti jika Anda mencobanya dengan dua atau beberapa komputer dalam sebuah jaringan lokal, tetapi coba bayangkan seberapa besar total data yang harus dikirim dan diterima pada sebuah aplikasi game online, misalnya.
Pada contoh game online, sebuah server harus dipersiapkan untuk mampu melayani sedemikian banyak client, dan jaringan yang digunakan bukan lagi jaringan lokal, tetapi sudah merupakan jaringan Internet, di mana siapapun dapat menggunakan aplikasi Anda selama ia memiliki koneksi Internet.
Mungkin Anda bertanya, jika data yang keluar-masuk memerlukan pengolahan lebih lanjut, mengapa tidak digunakan database, sehingga Anda tidak perlu pusing membuat rutin atau modul untuk mengolah data yang dikirim/diterima melalui komunikasi socket?
Pada umumnya, aplikasi socket client/server memang menggunakan database pada sisi server, tetapi jika aplikasi socket mengharuskan sisi client menggunakan database tertentu, maka akan membatasi penggunaan aplikasi itu sendiri.
Selain itu, kegunaan komunikasi socket adalah agar dapat berjalan lintas platform. Tidak peduli operating system apa yang digunakan pengguna aplikasi, komunikasi socket tetap berjalan selama digunakan protokol yang sama.
Label:
client server
Langganan:
Postingan (Atom)